Šiame trumpame komentare mėginsiu pasvarstyti tik apie vieną skaitmeninio pasaulio tendenciją – sužaidybinimą, arba geimifikaciją, tiksliau, jos taikymo švietime ribas ir galimas alternatyvas. Vaikų sudominimas yra akivaizdi ir didelė problema. Bet dar didesnė yra mokymosi turinys, tos žinios ir gebėjimai, kurių jiems neišvengiamai reikės naviguojant šiame sudėtingame ir vis sparčiau besikeičiančiame pasaulyje.
Pasaulio samprata
Šis klausimas tampa vis aktualesnis Lietuvos švietimo sistemoje, kur sužaidybinimo idėjos skamba vis garsiau. Kas tai per koncepcija? Sąvoka sužaidybinimas (angl. gamification) tarsi pateikia atsakymą, t. y., kalba apie kompiuterinių žaidimų logiką ir modelius nežaidybiniuose kontekstuose, siekiant efektyvesnio mokymo, motyvacijos didinimo ar tiesiog palankesnės mokymosi atmosferos.
Praktikoje tai reiškia, kad tradicinis pamokos turinys yra sužaidybinamas ir mokymosi procesas pateikiamas kaip vizualiai patrauklus ir įtraukiantis. Kartu tai turi potencialo prisidėti prie mokinių informacinių technologijų raštingumo ugdymo.
Nėra abejonių, kad tokios strategijos padeda įtraukti mokinius, ypač tuos, kurie įpratę prie sparčių informacijos srautų dinamikos ir greitų skaitmeninio pasaulio stimuliacijų. Tačiau ši prieiga turi ir trūkumų. Kritikai pažymi, kad sužaidybinimas pateikia pasaulį supaprastintai – kaip nuoseklią uždavinių ir apdovanojimų grandinę, kurioje trūksta realaus gyvenimo sudėtingumo ir atsakomybės.
Virtualūs iššūkiai
Psichologai taip pat įspėja apie didėjantį nerimo lygį tarp vaikų ir paauglių, kurį skatina skirtumas tarp kompiuterinių žaidimų ar socialinių medijų sukuriamos „įdomios“ skaitmeninės realybės ir „nuobodžios“ tikrovės, kuri yra lėtesnė, sudėtingesnė ir dažnai nepateikianti tiesioginio atlygio Trumpalaikės, greitai kintančios informacijos priėmimas (pavyzdžiui, trumpi vaizdo įrašai) skatina dopamino išsiskyrimą. Ilgainiui tai sukuria priklausomybę, nes smegenys ima reikalauti nuolatinio stimuliavimo. Iš ekranų sklindanti greita stimuliacija silpnina gebėjimą sutelkti dėmesį į sudėtingesnius, didesnio susikaupimo reikalaujančius uždavinius.
Šis poveikis ypač pavojingas jaunimui, nes jų smegenys vis dar vystosi. Kol kas dar trūksta duomenimis grįstų išvadų apie ilgalaikes sužaidybinimo pasekmes švietime, kur procesas yra kontroliuojamas ir struktūruojamas, tačiau viena iš rizikų yra ta, kad gali sustiprėti atotrūkis tarp ilgalaikio kritinio mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžių. Kol kas žinoma tai, kad daugiau laiko praleidžiant virtualioje aplinkoje nei realioje, silpsta empatijos ir bendravimo įgūdžiai.
Daugiau laiko praleidžiant virtualioje aplinkoje nei realioje, silpsta empatijos ir bendravimo įgūdžiai.
Gali turėti vietą
Kalbant apie skaitmeninio pasaulio integraciją švietime, svarbu ne tik kritiškai pažvelgti į jo poveikį ugdymui, bet ir apmąstyti, kokią visuomenę norime kurti. Jei siekiame ugdyti kūrybingus, savarankiškus ir socialiai atsakingus žmones, būtina atidžiai vertinti, kaip taikomos naujosios informacinės technologijos, ir užtikrinti, kad jos nepažeistų giluminio žmogiškumo ir bendruomeniškumo pamato. Tai nereiškia, kad a priori turime atmesti inovacijas ir apsigaubti edukacinės ortodoksijos skraiste. Tačiau itin pravartu išlikti kritiškiems.
Vienaip ar kitaip, tikėtina, kad sužaidybinimas gali turėti savo vietą ugdymo procese. Jis gali padėti sudominti mokinius ir įtraukti juos į mokymosi veiklą, ypač tuos, kurie jau priprato prie skaitmeninės tikrovės. Turint omenyje, kad jaunuomenės priklausomybė nuo ekranų toliau auga, o neigiamos pasekmės – vaikų hiperaktyvumo didėjimas ir gebėjimo susikoncentruoti mažėjimas – kasdien jaučiamos pamokų metu, nėra lengva vienareikšmiškai vertinti žaidybinimo naudą. Ar tai efektyvus įrankis mokytojams suvaldyti auditoriją, kuri be ekrano jau nebegali gyventi, ar vis tik galutinis mizerikordijos dūris, kai tikrovės alternatyva skandinama hiperrealybėje, iš kurios vaduojamasi?
Suprasti tikrovę
Didelė jaunuomenės dalis ir taip prie kompiuterinių žaidimų praleidžia per daug laiko, o jei žaidimų logika institucionalizuojama mokykloje, jie gali ir nepasiruošti akistatai su realiu gyvenimu ir iššūkiais, tokiais kaip atsakomybė, nuoseklaus dėmesio ir kantrybės reikalaujančios užduotys ar moralinių dilemų sprendimas. Kita vertus, sužaidybinimas leidžia spręsti kitas svarbias problemas, pavyzdžiui, personalizuoti mokymosi turinį atsižvelgiant į konkretaus mokinio poreikius.
Kad ir kaip būtų, visiems aišku, kad skaitmeninio pasaulio plėtra keičia klasikinę švietimo paradigmą, tačiau svarbu užtikrinti, kad pokyčiai neprieštarautų visuomenės sanglaudai. Antai supaprastinta, vienašališka realybės samprata gerokai redukuoja visumos matymo galimybę, kuri ypač aktuali šiandien, kai visuomenės poliarizacija ir informaciniai burbulai skatina schematinį ir paviršutinišką tikrovės supratimą, įnirtingai ginant asmeninę poziciją, o ne siekiant dialogo ir bendradarbiavimo.
Verta kurti visuomenę, kurioje žaidimas yra ne pabėgimas nuo tikrovės, bet būdas geriau ją suprasti, keisti, kūrybiškumui skleistis.
(be temos)